グラブルvs フェリ

この雑書きを久しぶりに書く、最後に書いたのは2月だったので約半年は更新を開けていた。

リアルの事情とモチベのおかげでランクマ対戦みたいな真面目な対戦ほぼ無縁だったので、このブログも書く気は起きなかった。やってた時期はあったので振り返ってみると、ss5は達成したのだが、なかなかss4以上に行けなかったというのがランクマ事情になっている。s1からss5をシャトルランしてるだけなら良かったが、A1まで落ちるようなこともあり次第にやる気がなくなっていき、さらに諸事情によりこのゲームから離れていった。

A1まで戻されてからやめたので、またss5まで戻し作業から始まるし、ちょくちょく書いていこうと思う。

正直このゲーム舐めていたので、sssもそんなに難しくないと高を括っていたのだが現状はssもキープできないしAまで落ちるような状況なので、反省を不定期でもいいから行っていく必要があると考えを改める。

プレイした反省点を上げると

・無駄に技を振って対空意識が甘い ①

・昇竜を使ったときの対空意識が出来てない ②

・エンリヒテンを使えるところで使えてない ③

・暴れの選択肢がよくない ④

順番に振り返っていくと

①に関しては、技を振る頻度が高すぎて飛びを通すことが多いので、単純に技を振る頻度を下げらばいいのだが、振らなすぎて相手の突進やダッシュを通すこともあるので調整が難しいと感じている。ただ、明らかに飛びが多いプレイヤー相手に無駄な牽制を増やしていることがあるので、飛ぶなと思ったら振る技を変える意識をしたい。

例えばジャンプ防止の技、2C、ジジ、Bベッポを多めに振るなどは出来るはずなのでもう相手キャラと意識の問題だと思う。

②も①の延長線上の話だが、Cベッポを使ったフェリは一瞬対空性能が弱体化する。

その時に通常時と同じ技の振り方では飛びを通しやすくなってしまうだろう。

もっとドリルやターザンを使っての拒否を増やしていかないと懐に入られやすくなるのでCベッポを使ったときは拒否行動を増やす意識をしたい。

③はゲージを使えそうな時に使えてない時があり、エンリヒテンを使える時に使ってないのが特に顕著で、ジジをガードさせた時や技が当たった時に使えてなくて良いリターンを取れてないということがある。先に体力を奪っておける状況のときは奪っておかないとジリ貧になって負けることが多いので、100%あるときはなるべく使える状況のときは使いたい。

④は主に画面端に追い込まれたときの話なのだが、暴れる技の選択肢が悪く死ぬことが多いと感じている。前の調整でフェリの技の相殺強度が下がったので、下手に暴れると相手の技に潰されてそこから端のコンボで一気に殺されるみたいな状況が増えてしまった。

そうなると、近距離以外の暴れは基本的にあり得なくなるし、なるべくジャンプを通してラインを入れ替えるのがセオリーな気がする。

自分でもどこを劇的に変えるべきかよくわかってないのだが、よくないなと思うところは今のところあげてたつもりである。次のランクマはそれを意識した上でプレイしたい